|
Witamy na największym polskim serwisie traktującym o trickjumpingu w Quake 3 jak i Quake 4.
|
||
![]() |
|
|
![]() Plakat PTC [271] 1
Velocity [392] 2 Quake 3 PRO Installer 2.0 [622] 3 Event Horizon 3 [627] 4 McGrady_Run_v2 [448] 5 Fristajlischer demos [350] 6 ![]() cos1_beta7b [4038] 1
PDM03 [3360] 2 cos1_beta7a [2764] 3 Lick-freestyle [1950] 4 csu1_a [1857] 5 tr1ckhouse-beta3 [1716] 6
Brak plików.
dfwc2010-6 1 dfwc2010-5 2 dfwc2010-3 3 dfwc2010-2 4 dfwc2010-0 5 rocketarenarun 6 runoutskirt 7 awakening 8 fps_vs_dfg 9 dungeon 10 |
![]() Artykuły
Data: 12.12.2004
Halfbeat a białe pady ver. 2 Temat
już opisywany przez Platine na PTC - jednak, razem doszliśmy do
wniosków, że jest w nim sporo nieścisłości i elementów które można
poprawić. HB to jak powiedział kiedyś Plat - droga w nieznane. Nie wiadomo czy ma to jakąś skuteczność - czy jest wogóle do niczego i white tym stylem to poprsotu fart - a może ma jeszcze większą 'moc' niż normal style? Na te pytania jeszcze przez długi czas raczej nikt nie odpowie. Jednak pewien jest fakt, że white HB (1/2 Beat) jest możliwe - co udowodnili Platine - swoją metodą, Shaolin HB - g3nius i ja. Jakiś czas temu, skoczenie white stylem HB było czymś niemożliwym - na skaczącego jeszcze niedawno 1/2beat patrzono jak na wariata - bo... Nikt jeszcze nie dokonał tego - nie przeskoczył żadnych padów, uważanych za początek zaawansowanego strafejumpingu. Half beat ma to do siebie - że bardzo ciężko jest osiągnąć wysokie wartości prędkości na początkowych padach - jednak charakteryzuje się łatwą końcówką. Wystarczy trochę wprawy i takie black1 na cos1 są naprawdę łatwe. Tak samo jak podczas biegów długodystansowych. Skaczący normalem mają trudniej. Często widać - że ktoś kto dobrze opanował normal - ma w rzeczywistości tylko dobry początek, z końcówką jest kłopot. Problem polega na tym, że im jesteś dalej - zmiana musi być szybsza. Zakres ruchu 1 beat (normala) to aż 60 stopni; HB - zaledwie 15. I gdzie tu łatwiej robić szybkie ruchy? Jedynie wyćwiczyć poprawnie kąty - i ponad 3000 na tunelu grid2 nie powinno stanowić większego problemu. Normalem zrobienie jest o wiele trudniejsze - wymaga ogromnej dokładności w doborze kątów - jeden stopień za dużo - prędkość spada; jeden stopień za mało - brak przyrostu prędkości. Dlatego bardzo mało osób skacze normalem powyżej 3100-3200. HB natomiast podobne prędkości nie sprawią większego problemu. Spójrz na demo - nie wiele wysiłku a jaki wynik. grid2. Problem ten istnieje również w HB - ale znacznie łatwiej jest opanować zakres kątów, gdyż jest on poprostu mniejszy. Dlatego, większość lepszych graczy, skaczących normalem uważa skaczących HB za lamy - ponieważ jest to łatwy styl... Ale jeśli jest on tak łatwy - to niech zrobią nim white... Impossible? Nie - jest to wykonalne, ale jest to o wiele trudniejsze niż zrobienie white padów normalem. Końcówka białych padów - od trzeciego pada nie powinna sprawiać halfbeaterom większych problemów - jednak słabość tego stylu tkwi w początku. Rozpatrzmy teraz kilka metod na przeskoczenie tych najgorszych, pierwszych padów na white...
Czysty (pure HB) HB to jest taki, że strafe i kierunek patrzenia
zmieniamy co jeden pad. Po circlu jesteśmy nachyleni pod kątem koło 30
stopni. W tym momencie, po osiągnięciu pierwszego pada zmieniamy
stronę. Puszczamy przód - skaczemy i zmieniamy na przeciwny kierunek
strafy, a myszą dociągamy szybko do kąta 15 stopni. Tym sposobem
osiągnięcie drugiego pada jest ledwo możliwe - jednak jak już się uda,
przy przykładowo circlu 540... Na drugim padzie zmieniamy kierunek
strafy - wciskamy przód - i kąt patrzenia do 30 stopni. Jakby ktoś to
wykonał idealnie to może fartem by wskoczył. Jednak dla człowieka jest
to raczej niemożliwe. Dlaczego? Otóż znaczenie ma tu tor po jakim
lecimy. Możemy mieć dużą prędkość - jednak tor lotu będzie półkolisty -
czyli droga jest dłuższa niż po prostej... Dlatego trzeba by mieć
naprawdę kosmiczne wartości prędkości aby zaliczyć początek white.Spójrz na schematyczny obrazek pokazujący mniejwięcej kierunki na początku... Sorry za jakość screena, ładniej nie potrafię. Dlatego powstał Shaolin HB - styl, który jakiś czas temu opisywał Platine. Shaolin
polegał na 'wyprostowaniu drogi lotu - gdyż skacząc czystym HB - droga
ta jest półkolista - wektor boczny jest za duży. Aby zblizyć tor jak
najbardziej do prostej Platine zastosował taką podwójną zmianę pomiędzy
pierwszymi czterema padami. Spowodowało to zmiejszenie prędkości
bocznej co w rezultacie spowodowało wydłużenie lotu przy możliwie
najmniejszej prędkości. Dlatego właśnie Platin'owi udawało się skoczyć
białe pady przy circlu 530. Spójrz teraz jak to wygląda jeśli chodzi o
drogę. Zmiana na pierwszych czterecha padach jest podwójna - dolatujesz do środka przerwy między padami - i w najwyższym punkcie lotu dokładnie robisz zmianę strafy - puszczasz przód, zmieniasz kierunek patrzenia i kierunek strafy. Następna zmiana następuje po osiągnięciu drugiego pada - wciskasz przód - zmieniasz strafe i kąt patrzenia. Jak osiągniesz czwarty pad to możesz robić normalną strafę HB - pad - skok - zmiana. Dokładny opis tego stylu masz tutaj: LINK, a to demo ułatwiające zrozumienie tego textu: Shaolin HB by Plat Jednak wspólnie z Platem doszliśmy do wniosków, że to jednak nie to. Plat nie mógl tym zrobić więcej niż purple2 na inox_strafes - ja wogóle nie załapałam metody w praktyce. Jednak długie ćwiczenia dały skutek - white pady w tym momencie skacze taką pośrednią metodą pomiędzy pure HB, shaolinem i niżej opisanym dwusokiem. Analiza dem wykazała, że w 1/2 beat możliwe jest wykonanie airchange - wraz ze wzrostem prędkości i osiągnięciem drugiego i trzeciego pada. Przedewszystkim - niezbędny jest mocny circle; tak od 538 w górę.Tu, można wybrać dwie drogi. Po circlu upadasz pod kątem około 30 stopni (screen) - po czym nie zmieniasz kierunków - starasz się uzyskać jak największy przyrost prędkości na drugi pad - zwiększając kąt patrzenia z 30 na 40 stopni. Ruch powinien trwać do najwyższego punktu trwania lotu (screen) - czyli do momentu jak model osiągnie wysokość 48u. Po tym momencie powinna nastąpić zmiana kierunku strafy, puszczenie +forward - bardzo szybkie odchylenie kąta patrzenia o jakieś 7.5 stopnia w stronę zgodną z kierunkiem strafy - czyli do kąta o wartości około 22-23 stopni (screen). Dalej lecąc do drugiego pada - już w miare wolniej ciągniemy kąt do 15 stopni i spokojnie zaliczamy drugi pad. Każdy kto ma jakieś pojęcie o 1 beat (normalu) bez problemu zauważy tu przeniesienie airchange na 1/2 beat (HB). Jeśli wykonaliśmy całość idealnie - prędkość po circlu 540 powinna wzrosnąć o ponad 110. Jednak na sam początek dość sporym sukcesem jest uzyskanie przyrostu prędkości bliskiego 100. Airchange HB - wywnioskowałam na przykładzie własnych dem i analizowania ich przy włączonym df_accel_draw 1, i df_hud_cgaz 1. Celownik, wskaźniki na hudzie Camping Gaza wskazują wyraźnie - że w momencie zmiany strafy w połowie drogi lotu na drugi pad powinnam odchylić się w stronę kierunku strafy o około 7 stopni - jak napisałam powyżej. Sprawia to, że droga lotu będzie zbliżona do prostej linii - jak w przypadku shaolin - a także umożliwi przyrost prędkości podobny jaki można uzyskać skacząc normal strafe. Na moich demkach widać dobrze moment tej zmiany. Po circlu, nie powinieneś zmieniać strafy zaraz po naskoku na pad. Jak na pad upadasz pod kątem około 20 stopni - niezbyt szybkim ruchem musisz przeciągnąć myszą do kąta około 30-35, po to, aby mniejwięcej pomiędzy pierwszym a drugim padem (w najwyższym, punkcie lotu) zrobić szybki ruch myszą w przeciwną stronę, połączony ze zmiana strafy. Wlatując na drugi pad powinieneś być pod kątem mniejwięcej 20-15 stopni. Należy pamiętać także, że lecąc na 3 pad - od momentu airchange nie zmieniamy kierunków (screen i screen). Czyli po zmianie pomiędzy pierwszym a drugim padem - na środku powinno być te 22 stopnie - i już delikatnie przeciągamy do 15 - lecąc do trzeciego pada. Od tego momentu zaczynamy normalnie strafować. Tu masz dużo przykładów jak powinno się strafować przy użyciu hb - zaczynając od tytułwych białych padów - po uważane za najtrudniejsze i najbardziej renomowe 'orange2bonus' z mapki bliss-beta2a. orange2bonus hb orange1bonus hb tr1ckhouse-beta3, white2 cos1 - od blue1 do white2 Więcej demek z paadmi masz tu: Demos
Warto wspomnieć o czymś co nazywane jest potocznie dwuskokiem. Całość
wygląda identycznie jak pure HB opisany wyżej - z tą różnicą jednak, że
nie wykonujemy zmiany na pierwszym padzie - a trzymamy cały czas te
same klawisze, przód i strafę, a kąt patrzenia jeszcze zwiększamy o
jakieś 5-7 stopni. I prędkość na drugim padzie powinna wynosić koło...
650 w górę - jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze. Ale... Jest jeden, ale
dość istotny problem - prędkość boczna. Jest ona wtedy bardzo duża - co
powoduje przesunięcie się modelu na krawędź pada i jednocześnie
zaokrąglenie toru lotu - zrobisz takie półkole - masz ogromną jak na
drugi pad prędkość... jednak do trzeciego pada nie dolatujesz - bo nie
zdołasz wyprostować toru lotu - i albo zniesie cię, albo ten tor będzie
o dużo za krótki (patrz screen - tak wygląda dwuskok przy normalnym
circlu, takim jak na większości dem, jakim opisywałam w poprzednim
artykule).Logicznie jedynym wyjściem, aby sprawić by ta metoda stała się skuteczną jest takie dostosowanie circla, aby prędkość boczna na drugim padzie miała jak najkrótszy wektor. Czyli teoretycznie wynika, że trzebaby było zrobić circla nie nachylonym na pierwszy pad pod kątem tych 20 stopni - ale próbować z mniejszym od 0 po mniejsze kąty. To byłby jedyny sposób, aby wektor na drugim padzie nie był taki duży, aby nie zniosło i nie skróciło drogi lotu. Wszystko było by bardzo łatwe - jednak trzeba się nauczyć dobrze wykonywać circla, jednocześnie upadając pod innym kątem. Jest to możliwe, patrząc na to, że cj nie zależy od kątów - jeśli wykonasz idealne ruchy - mając inne niż powrzechnie uważane za poprawne kąty - wartość circla będzie równie wysoka, a może nawet i wyższa niż ta, którą do tej pory daje się osiągać. Przykładem może być tu circle m@rs'a - kto widział ten wie. Kąty wogóle 'nie podobne do tych jakie widzimy na codzień'. A wartości jego circla... stała średnia wynosi około 550. To jest jeden z dowodów, że circle nie zależą dokładnie od kątów, jakie mamy na poszczególnych etapach wykonywania, a od ruchu. Tak samo jak jest n'ta ilość metod strafy - tak samo można wymyśleć bardzo dużą ilość metod na circle - jedne skuteczniejsze, inne mniej... Jedne nadające się do takiego stylu, inne do innego... Tu jednak pozostaje ćwiczenie, próby dobrania odpowiednich kątów - tego jeszcze nikt nie rozpatrzył od strony praktycznej, to co opisałam wyżej to czysta teoria... Tak więc, czy warto się uczyć HB? Czy tylko jedyne co warto to znać ten styl, wiedzieć na czym on polega i skakać sobie max. black2? Heh - trudno odpowiedzieć. Jeśli skaczesz dość dobrze normalem - potrafisz airchange - ale i znasz podstawy hb - nie powinno sprawić większego problemu nauczenie się airchange HB, gorzej może być z doborem kątów i szybkością ruchu. 1/2 beat to nadal jest droga w nieznane - nie wiadomo czy uda się tym zrobić coś więcej, jednak im więcej skaczę, częściej wychodzi - droga ta zaczyna się rozjaśniać. Wszystko się rozwija. Kiedyś przeskoczenie white padów nawet normalem było czymś impossible. Dziś possible jest zaliczenie nawet orange z mapki bliss-beta2a. Tak samo jest z HB - styl powstał później, wolniej się także rozwija. Dlaczego? Większość zrezygnowała z niego, właśnie przez problematyczny początek. Obecnie ze świecą szukać osób które cały czas rozwijają swój styl właśnie w kierunku HB. Większość albo rezygnuje i uczy się normala,albo wogóle rezygnuje ze strafowania, twierdząc że i normalem niewiele osiągnie. Jednak czas pokazał, że to co było nie możliwe kiedyś - dziś jest możliwe. Więc może za jakiś czas zobaczymy kogoś, kto skoczy orange z bb2a właśnie halfbeatem? Do tego czasu ten text pewnie straci 'datę ważności', zapewne ktoś wymyśli jeszcze n'ta ilość skuteczniejszych metod na skakanie HB. Ja podaje tu tylko coś w rodzaju przypuszczeń, wysuniętych na podstawie moich demek, a także stylu Platina. Który z tych styli jest najlepszy, który ma przyszłość? W tej chwili naprawde jest niemożliwe odpowiedznie na to pytanie. Jeśli chodzi o efektywność - skuteczne są i shaolin i airchange HB - przy shaolin nie musisz wysilać się, by zrobić jak najmocniejszy circle - jednak musisz nauczyć się poprawnie, szybko zmieniać te strafy - co wcale nie jest takie proste do opanowania. Spójrz na demko Platine - osiągnięcie trzeciego pada udało mu się mimo niskiej prędości na drugim padzie - zaledwnie 634, na trzecim miał 724. Znowu tym co ja skaczę - średnio z circla 540 na 640, na trzecim padzie muszę mieć około 730. Dlaczego te prędkości są takie, a nie inne, to wyjaśniałam wcześniej, pokazując tory lotu. Przy shaolin jest on praktycznie po linii prostej. W tym co ja skacze, prędkość boczna jest dość duża - dlatego potrzebujesz większej prędkości wypadkowej, aby dolecieć do następnego pada po zakrzywionym torze. Artykuł przeznaczony jest raczej dla nieco zaawansowanych straferów, którzy jakieś tam pojęcie o każdym ze styli mają, więc sorry jak niewiele zrozumiesz z tego co opisałam powyżej. Podczas oglądania dem wpisz sobie: /df_chs0_draw 1 /df_chs1_draw 1 /df_chs2_draw 1 /df_chs1_info2 40 - kątomierz - patrz na drugą wartość /df_chs2_info1 3121 - wartość circla /df_chs2_info2 140 - wartość prędkości na poszczególnych padach /timescale .1 - zpowolnienie dema. Pomoże to napewno podczas oglądania zrozumieć dokładnie całość tą, którą opisywałam wyżej. GL. Ciekawostki: Może zastanawiałeś się kiedyś, w jakim celu powstał airchange w normalu. Styl ten rządzi się bardzo podobnymi prawami, co HB. Bez airchange tor lotu był by nie zbliżony do prostej - a do fragmenu okręgu. Przy mniejszej prędkości kończył by się w teleporcie. Airchange powoduje wyprostowanie tego toru - co jednocześnie pozwala osiągnąć bez problemu drugi pad z niewielkim circle. Bez tego elementu circle musiałby wynosić 540 w górę, a przeskoczenie przy mniejszym byłoby rzadkością. Dlaczego biegnąc w tunelu grid, mam większą prędkość - a czas jest gorszy, niż wtedy, co miałem o xxx mniejszą wartość ups? Tu znowu wyjaśnić można na przykładzie fizyki. Zależność drogi, czasu i prędkości. Często aby uzyskać jak największą prędkość - biegniemy taką falistą linią - ocieramy się o jedną ścianę, zmieniamy, biegniemy znów do środka i otarcie się o kolejną ścianę... Prędkość jest większa... ale - droga jest dłuższa. I przebiegnięcie tej drogi może zajmować tyle samo czasu co przebiegnięcie toru prostego z nieco mniejszą prędkością... Jakieś problemy, nieścisłości - lub jak poprostu czegoś nie rozumiesz - pisz w komentarzach. Zapraszamy także na serwer - 88.198.19.226:44444 - zawsze możesz poćwiczyć - zapytać się kogoś lepszego. To tyle... GL raz jeszcze. Poprawki: AL|EN 19.11.2007 Czytano: 2665 razy Średnia ocena: 5.5Ocenianie jest dostępne tylko dla zalogowanych komentarze [20] Wróć do listy tematów |
||
Współpraca:
![]()
|
Ostatnio dodane
![]() Newsy: hi! Artykuły: Overbounce Detection by rAko Pliki: Plakat PTC |
||
|
|
|||