|
Witamy na największym polskim serwisie traktującym o trickjumpingu w Quake 3 jak i Quake 4.
|
||
![]() |
|
|
![]() Plakat PTC [271] 1
Velocity [392] 2 Quake 3 PRO Installer 2.0 [622] 3 Event Horizon 3 [627] 4 McGrady_Run_v2 [448] 5 Fristajlischer demos [350] 6 ![]() cos1_beta7b [4037] 1
PDM03 [3360] 2 cos1_beta7a [2764] 3 Lick-freestyle [1950] 4 csu1_a [1856] 5 tr1ckhouse-beta3 [1716] 6
Brak plików.
dfwc2010-6 1 dfwc2010-5 2 dfwc2010-3 3 dfwc2010-2 4 dfwc2010-0 5 rocketarenarun 6 runoutskirt 7 awakening 8 fps_vs_dfg 9 dungeon 10 |
![]() Artykuły
Data: 13.02.2005
Overbounce Detection by rAkoUWAGA: W tym artykule brakuje demek. Ktoś chętny do nagrania nowych ? Czyli wykrywanie bounców :P Lecz tym razem postaram się opisać to zjawisko w sposób nieco bardziej zaawansowany, niż spotykany na co dzień i wykroczymy poza wymagane podstawy... Nie ma co długiego wstępu pisać - przejdźmy do rzeczy. --------------------------------- 1. Podstawowe informacje --------------------------------- Jak każdy (większość) z nas wie, overbounce jest wtedy gdy gracz spada, uderza w podłogę i odbija się z powrotem na tę samą wysokość. Oczywiście wiadomo, że podczas dotknięcia podłogi należy mieć 0ups... Nie będę się rozwodził nad problemem wykonania prostego bounce'a - macie to w wielu innych artach. Odsyłam tu m.in. do dobrych, łatwych i prosto opisujących sprawę artów PTC|^M^ o podstawach trickowania, czy znakomitego lecz nieco trudniejszego poradnika dot. rodzajów bounców autorstwa pana demon0ra. //link do artow Pewnie też wiecie (lub właśnie się dowiadujecie), że Overbounce jest to bug w kodzie źródłowym naszego q3. Jednak owy bug występuje tylko na charakterystycznych wysokościach. Wysokości te spisał nam CampingGaz w swoich tabelkach. //fallobhs i jumpobhs Overbounce są zwykle uaktywniane przez schodzenie czy skok z jednej platformy na druga, położoną niżej. Ale overbounce można również aktywować dzięki schodom, bouncepadom czy ładować za pomocą broni... --------------------------------- 2. Użycie --------------------------------- Samo wykrywanie robi za nas Defrag automatycznie, a rezultaty wykrywacza overbounce'ów wyświetlane są na naszym CHS. Oczywistym jest, że jeśli OBD (OB Detector) nic nie wyświetla - nie zrobimy bounce. Heh, o ile detektor jest wogóle włączony... Przez włączenie OBD rozumiemy przydzielenie mu konkretnego typu detekcji do jednej lub kilku pozycji 'info' w naszym CHS. Mamy aż (tylko?) 17 różnych typów detekcji OB. Podzielono je na kategorie: (chyba nie muszę tłumaczyć?) Movement: 3 typy - Jump, Go, Below (JGB) Weapon: 4 typy - plasma, Plasmajump, rocket, Rocketjump (pPrR) Sticky Movement: 2 typy - Sticky Jump, Sticky Go (SJSG) Sticky Weapon: 4 typy - Sticky plasma, Sticky PlasmaJump, Sticky rocket, StickyRocketjump (SpSPSrSR) Quaded Weapon: 4 typy - Quaded plasma, Quaded PlasmaJump, Quaded rocket, QuadedRocketjump (QpQPQrQR) --------------------------------- 3. Szybki start --------------------------------- By szybko włączyć wszystkie typy detekcji (oprócz tych z quadem) czyli (JGB pPrR SJSG SpSPSrSR) piszemy w konsolce lub ustawiamy sobie w menu, co następuje: /df_chs1_draw 1 /df_chs1_info1 55 Zauważcie, że opcja 55 włącza nam aż 13 różnych typów detekcji OB, co ma niestety wpływ na FPS. Aha, normalne jest, że dla weapon OB'ow detektor mruga. My (ja) natomiast od początku defragowej kariery uczeni byliśmy na postawie tylko kategorii ruchu, co rzeczywiście jest najprostsze i w zasadzie najbardziej przydatne, a najpowszechniej stosowane. Poznajecie literki JGB? By ustawić sobie właśnie taki OBD wpiszcie: /df_chs1_draw 1 /df_chs1_info1 50 Powstało kilka niestandardowych kombinacji z najbardziej użytecznymi typami detekcji. Spośród poniższych: /df_chs1_info1 57 // (JGB PrR) (3 movement, and 3 weapon (bez p)) /df_chs1_info1 58 // (JGB PrR SJSG SPSrSR) (3 movement, 3 weapon, 2 sticky movement, 3 sticky weapon) UWAGA: Lepiej używać już gotowych kombinacji, niż tworzyć własne, gdyż np. takie combo df_chs1_info1 "53 52 51" nie włączy nam nic, poza pierwszym, czyli 52 i 51 nie będą włączone. --------------------------------- 5. Overbounce Detection Types - coś więcej --------------------------------- Detekcja overbounce funkcjonuje inaczej, gdy znajdujesz się na ziemi, a inaczej gdy jesteś w powietrzu. Będąc w powietrzu uświadczysz tylko dwóch typów - GO and BELOW. Gdy jednak jesteś na ziemi, zauważysz wiele różnych typów detekcji OB. Właściwie, to różne typy detekcji pokazują czy bounce nastąpi, czy nie, bazując na jakiejś akcji: skakanie, schodzenie z platform, czy zabawa z Bronią ;]. Różne tryby wykrywania OB'ów można włączyć dzięki CHS. Wszystkie możliwe ustawienia trybów macie poniżej: (Wybaczcie ale znów nie tłumaczę, chyba nie ma co - wszystko widać jak na dłoni) // start: 50 - overbounce - kombinacje 50 CH_INFO_OVERBOUNCE_MOVE, // OB Combo Movement (JGB) 51 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_MOVE, // SOB Combo Sticky Movement (SJSG) 52 CH_INFO_OVERBOUNCE_WEAPONS, // WOB Combo Weapon (pPrR) 53 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_WEAPONS, // SWOB Combo Sticky Weapon (SpSPSrSR) 54 CH_INFO_OVERBOUNCE_QUADED_WEAPONS, // QWOB Combo Quaded Weapon (QpQPQrQR) 55 CH_INFO_OVERBOUNCE_ALL_NOQUAD, // xOB Combo (JGB pPrR SJSG SpSPSrSR) 56 CH_INFO_OVERBOUNCE_ALL, // xOB Combo (JGB pPrR SJSG SpSPSrSR QpQPQrQR) 57 CH_INFO_OVERBOUNCE_O3J_CUSTOM1, // xOB Combo (Custom 1) (JGB PrR) 58 CH_INFO_OVERBOUNCE_O3J_CUSTOM2, // xOB Combo (Custom 2) (JGB PrR SJSG SPSrSR) 59 CH_INFO_OVERBOUNCE_O3J_CUSTOM3, // xOB Combo (Custom 3) (JGB SJSG) // start: 60 - overbounce - pojedyncze 60 CH_INFO_OVERBOUNCE_GO_BELOW, // OB Movement (GB) Go, Below 61 CH_INFO_OVERBOUNCE_BELOW, // OB Movement (B) Below 62 CH_INFO_OVERBOUNCE_GO, // OB Movement (G) Go 63 CH_INFO_OVERBOUNCE_JUMP, // OB Movement (J) Jump 64 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_GO, // SOB Sticky Movement (SG) Sticky Go 65 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_JUMP, // SOB Sticky Movement (SJ) Sticky Jump 66 CH_INFO_OVERBOUNCE_PLASMA, // WOB Weapon (p) plasma 67 CH_INFO_OVERBOUNCE_PLASMAJUMP, // WOB Weapon (P) Plasmajump 68 CH_INFO_OVERBOUNCE_ROCKET, // WOB Weapon (r) rocket 69 CH_INFO_OVERBOUNCE_ROCKETJUMP, // WOB Weapon (R) Rocketjump // start: 70 - overbounce - pojedyncze 70 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_PLASMA, // SWOB Sticky Weapon (Sp) Sticky plasma 71 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_PLASMAJUMP, // SWOB Sticky Weapon (SP) Sticky Plasmajump 72 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_ROCKET, // SWOB Sticky Weapon (Sr) Sticky rocket 73 CH_INFO_OVERBOUNCE_STICKY_ROCKETJUMP, // SWOB Sticky Weapon (SR) Sticky Rocketjump 74 CH_INFO_OVERBOUNCE_QUADED_PLASMA, // QWOB Quaded Weapon (Qp) Quaded plasma 75 CH_INFO_OVERBOUNCE_QUADED_PLASMAJUMP, // QWOB Quaded Weapon (QP) Quaded PlasmaJump 76 CH_INFO_OVERBOUNCE_QUADED_ROCKET, // QWOB Quaded Weapon (Qr) Quaded rocket 77 CH_INFO_OVERBOUNCE_QUADED_ROCKETJUMP, // QWOB Quaded Weapon (QR) Quaded RocketJump 78 CH_INFO_078, // empty 79 CH_INFO_OVERBOUNCE_VOFFSETS, // user vertical offset amounts (start and stop) Tak więc mamy trochę tego... Ale bez załamań - połowa z tego jest niepraktyczna i używana przy naprawdę jakimś kombinacyjnym freestylu pokroju iT, czy jakieś kombinacje z konsola, nowymi typami, można rzec badaniami - CampingGaz się kłania... ale raczej nie offline - podczas run'a, czy na sv podczas zabaw w 3xrj ;>. Co? Też tak pomyśleliście?. A właśnie wiecie co? Błąd! Nic bardziej mylnego - kłamałem... Nic kombinowania i komplikacji - po dosłownie 10 minutach czar trudności pryska, a nawet stary, przeżarty bounceroom na cos1_beta7b nabiera na nowo smaku za sprawą OB'ów, o których możliwości załadowania nie mieliśmy prędzej pojęcia :o Powyższe zestawienie, wyciąg z konsoli, możecie przeczytać wpisując sobie: /info i przewijając klawiszami PgUp, PgDown do żądanego miejsca lub zajrzeć do pliku /docs/readme-[OverbounceDetection].txt w katalogu defraga, na podstawie którego bazuje cały mój art. --------------------------------- 5A. Standardowe Overbounce Detection Types --------------------------------- No i są nasze 3 standardowe typy: (GO, JUMP, BELOW) - (B) BELOW - spadnij na platformę pod tobą - (G) GO - zejdź na platformę na którą patrzysz (nie skacz) - (J) JUMP - skocz na platformę na którą patrzysz Szczegóły: - (B) BELOW: Jeśli gracz w danym momencie spada, B mówi nam ze bounce nastąpi przy uderzeniu w podłogę pod nim. Jeśli gracz w danym momencie stoi na ziemi, B mówi nam ze bounce nastąpi, gdy gracz podskoczy i spadnie w tym samym miejscu. - (G) GO: Jeśli stoisz na wyższej platformie, spojrzysz w dół i ujrzysz G - po prostu zejdź na tą niższą (bez skoku). - (J) JUMP: Jeśli stoisz na wyższej platformie, spojrzysz w dół i ujrzysz J - po prostu skocz na tą niższą. JUMP występuje tylko wtedy, gdy gracz jest na ziemi. Demo: jgb.dm_68 Huh, a miało być bardziej zaawansowane... Hmm, czy ten punkt tu potrzebny wogóle? To już każdy wie... A ja nawet demko dałem... Ale nic, niech zostanie. Właściwie nie wiem po co dałem 'szczegóły' skoro sam krotki opis mówi za siebie :O Oki, lecimy dalej... --------------------------------- 5B. Weapon Overbounce Detection Types (WOB) czyli bronie. --------------------------------- Wiadomo, używamy pocisku broni np. rakiety i lecimy w góre... Nie wiem co tu tłumaczyc przy rocket-jumpie, to to juz na pewno każdy wie. Dla pewności - patrzymy maxymalnie w dół i skaczemy z niemal równoczesnym strzałem. Ale wracajac do naszego tematu - by uzyskać bounce dzięki broni nie zawsze skaczemy... Logicznie - OBD dla broni wskaże nam miejsce, gdzie nastąpi bounce po tym jak użyjemy danej broni. Np. z aktualnej pozycji robimy rj do innego miejsca, gdzie przed chwila mielismy R... ale o tym za moment. Tym razem istnieja 4 typy wykrywania OB zwyczajną bronią i 4 typy wykrywania jeśli chodzi o broń z Quad Damage. Zauważ, że moc rakiety = moc BFG, wiec typ r, R, działa zarówno z rakieta, jak i z BFG. Wyróżniamy: - (p) PLASMA - pojedynczy strzał plasma, bez skoku. - (P) PLASMAJUMP - Plasma Jump do miejsca na ktore patrzysz. - (r) ROCKET - pojedynczy strzał rakieta, bez skoku. - (R) ROCKETJUMP - Rocket jump do miejsca na ktore patrzysz. - (Qp) QUADED PLASMA - to samo co wyżej, tyle że z Quadem. - (QP) QUADED PLASMAJUMP - to samo co wyżej, tyle że z Quadem. - (Qr) QUADED ROCKET - to samo co wyżej, tyle że z Quadem. - (QR) QUADED ROCKETJUMP - to samo co wyżej, tyle że z Quadem. I tak dla przykładu damy demko z plazmą, a kilka punktów niżej - demko z rl: Demo: wob_P.dm_68 --------------------------------- 5C. Sticky Overbounce Detection Types (SOB) "przyklejone" OB'y :? --------------------------------- Wykrywanie Sticky Weapon overbounce'a jest tak naprawde standardową detekcją, ale praktyczną w przypadku pinowego przesunięcia. Możesz stworzyć sticky OB strzelając z PG w ziemię niedaleko ciebie, pod katem, bez skoku. Albo, zwyczajnie wejść na góre o jeden schodek i z powrotem na dół. W każdym wypadku, jeśli stworzysz sticky OB, często otworzy ci to możliwość wykonania nowych OB do których nie mialeś/aś dostępu bez sticky. Znaczy to, że jak stworzysz sobie sticky OB, mozesz wykorzystać je do zrobienia zwykłego OB w innym miejscu. Przykład? OBDetector pokazuje "SJ", czyli ladujesz sobie powiedzmy plazmą bounce'a i skaczesz w miejsce, w którym widziales "SJ". A dla rozwiania wątpliwości macie demka z sticky movement i sticky weapon. No, a tu mamy 6 typów: (Myśle, że nie trzeba wiele tlumaczyc... Zresztą - to samo było przed chwilą :P) - (SG) STICKY GO - schodzimy - (SJ) STICKY JUMP - skaczemy Demo: sob_g.dm_68 - (Sp) STICKY PLASMA - strzał, bez skoku - (SP) STICKY PLASMAJUMP - Plasma Jump - (Sr) STICKY ROCKET - strzał, bez skoku - (SR) STICKY ROCKETJUMP - Rocket Jump Demo: sob_r.dm_68 --------------------------------- SD. Robimy Weapon Overbounce --------------------------------- Dobra, więc patrzysz sobie na platforme i widzisz migające 'r' - znaczy sie rakietka, bez skoku, by uzyskać overbounce. Jednak musisz znaleźć prawidłowy kąt by mieć OB. Nie chodzi o pitch (pionowo) tylko yaw - poziomo. Należy brać pod uwagę kąty, bo Weapon OB'y od tego zależa, musimy przetestowac nasz OB w celu znalezienia prawidłowego kierunku patrzenia przed strzałem. Oczywiście nie chodzi o miare co do stopnia, tylko o orientacje północ, południe, wschód, zachód (0, 90, 180, 270 stopni). Kontynuujac, lookamy w dół i strzelamy (nie skaczemy ofkoz). A podczas lotu sprawdzamy czy załadował się OB, patrząc na daną platformę. Załóżmy, ze masz GO i/lub BELOW - czyli widzisz "G" i/lub "B" dobrałes dobry kierunek i bounce załadował sie, wszystko ok, mozesz pochwalić sie mamie. Jeśli jednak nic nie widzisz gdy patrzysz na tę platformę - sprobój jeszcze raz, może coś nie tak zrobileś/aś. Jeśli jednak nadal nic nie ma, a robisz dobrze obróć się o 90 stopni. Powtórz test. Nadal nic? To obracamy się o nastepne 90, co daje 180 od pozycji początkowej i powtarzamy test. (Wiadomo chyba, że w locie obracamy się żeby spojrzeć na tę platformę i skontrolować czy OB działa). Znów nic? Pech? Zgadnij co teraz :P Taak, dobra odpowiedź - obracamy się dalej, czyli w sumie o 270 stopni od początku, czy jak kto woli o 90 stopni w drugą strone. Wnioskując, czasem bedziesz musiał/a spróbowac 4-ech różnych kierunków by znaleźć OBa. A nawet jeśli znajdziesz i uda ci sie, to nie znaczy, ze każda próba będzie kończyła się sukcesem. Q3 jest zmienny, warunki sa zmienne, środowisko jest zmienne, rzeczy nigdy nie dzieją się dokładnie tak samo za każdym razem. Co ciekawe, PG nie wymaga skrupulatnego sprawdzania kątow tzn. czasami się zdarzy, że potrzeba ('q3 jest zmienny'). Za to RL jest bardziej 'wrażliwy' na kąty. A bronie z Quadem są najbardziej podatne na kąty. Dzieje się tak, ponieważ kolejne bronie z wyżej wymienionych są coraz silniejsze i dają naszemu modelowi większy przyrost predkości, od poczatkowego 0ups. A im wiekszy, bardziej gwaltowny 'skok' prędkości tym ważniejszy kąt. Zatem udane wykonanie bounce ładowanego QR (Rj z quadem) jest bardzo rzadkie, o ile niemożliwe by wykonywać konsekwentnie. 'Cały' przykład obrazuje demko... 'Cały' w cudzysłowie, bo pominąłem tu szukanie kierunku, znalazłem go predzej ;] Demo: wob_r.dm_68 --------------------------------- 6. Koniec --------------------------------- To w zasadzie byłby koniec moich wywodów. Jest to mój pierwszy art, więc proszę o wyrozumiałość. Jeśli coś jest nie tak pod względem merytorycznym (coś nakłamałem) proszę mi to wyrzucić... Wogóle jeśli coś jest nie tak - przyjmę słowa krytyki z pokorą albo nie tyle słowa krytyki, co porady na przyszłość. A jeśli są jakieś pozytywne cechy tego artu - wysłucham jeszcze chętniej. Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć powodzenia w wykrywaniu OB'ów, GL!. Aha i jeśli ktoś ma jakieś groźby/skargi/zażalenia czy może czegoś nie zrozumiał po przeczytaniu powyższego: email: dummy@buziaczek.pl albo gg: 1347412 czy irc:#trickjumping @ QuakeNet www: www.no-skill.prv.pl Anything else? No? So bye. Czytano: 3946 razy Średnia ocena: 4.5Ocenianie jest dostępne tylko dla zalogowanych komentarze [7] Wróć do listy tematów |
||
Współpraca:
![]()
|
Ostatnio dodane
![]() Newsy: hi! Artykuły: Overbounce Detection by rAko Pliki: Plakat PTC |
||
|
|
|||